一般游戏氪金标准(氪金游戏和付费游戏的区别)_抖音号有卖的平台

最近的一篇文章分析了一些关于免费游戏的争论,并引用了Swrve(一家应用测试公司)4月份的一份报告来论证其中的一个论点:因为免费游戏玩家的平均参与度和付费率都很低,玩家显然不喜欢免费游戏。文章写道:

最近的数据显示,20%的玩家只打开过一次游戏,66%的玩家在第一天之后就输了。此外,大多数玩家在第一周第一次付款。令人惊讶的是,游戏中只有2% ~ 3%的玩家会付费,50%的收益来自0.2%的玩家。

这些统计上细微的数值很难帮助我们弄清楚“玩家真正想要的是什么”。但是,这可能是手机游戏广泛发展的趋势,没有人知道玩家想要什么。

这个有争议的问题中的指标(更广泛的说是行业基准)对于免费游戏来说并没有那么深刻,也缺乏一个完整的指标体系或者游戏市场运营指标(对于开发者来说,付费转化率很重要,但对于圈外人来说不一定:游戏X的付费转化率是Y%,这对于游戏的整体表现并不能说明什么问题)。在开发一款免费游戏之初,需要反复思考以下几个问题:目标用户群有多大,每天有多少活跃玩家,每天会赚多少等等。

付费转化率的潜在市场份额与市场目标用户群体有关(例如游戏中不到20%的用户是营销目标用户,他们带来30%的收入)。这也是可以优化的,应该在核心机制和游戏系统建立之后发生。游戏是否设计为免费游戏,不应该受到付费转化率的影响。免费游戏付费转化率低很正常。

这些争论从游戏延伸到其他领域,免费增值模式并不适合特别导向的产品:其商业模式是从规模收益、网络效应、价格差异、消费热情不同等因素中获取更多的收益。整个免费产品行业的低付费转化率类似:

Skype申请IPO时表示,只有6%的用户购买过保费和信用额度。

2012年6月,Evernote 《印象笔记》中只有4%的用户购买了高级账户。

2011年,Dropbox只有4%的用户购买了高级账户。

没有一个自由软件开发者在发布产品时期望高付费转化率;低付费转化率是自由软件的一个特点,不是bug。免费产品的目标是通过庞大的用户群获得更多的收入,实现付费下载收入的目标。这往往是由少数高附着的用户付出大量金钱造成的。

虽然有人认为,在免费游戏中,第一天就有66%的玩家因为不喜欢这些游戏而输球,不能说是因为游戏让玩家反感而离开,但可能这些游戏并不是玩家喜欢的类型。想象一下,人们在超市看到免费样品味道不对,就会购买这种产品?

相反,玩家为下载游戏付费,最后发现自己不喜欢(很难预测会有多少人不喜欢,但肯定有人不喜欢):那么玩家可能会生气,或者至少后悔为游戏付费,这意味着他们在这个交易中有负面情绪。

为什么会造成——浪费、痛苦、失望——的负面情绪,对于觉得自己在玩游戏的时候在浪费时间,决定离开游戏的玩家来说,是最好的解释。

作者:Eric Benjamin,:GRG游戏研究小组翻译.

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